Cheating Moth

C$13.99
   8 Points Victoire
Disponibilité: En stock
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La triche est interdite? Pas dans ce vilain jeu de cartes - en fait, vous devrez probablement tricher pour gagner.

Dans Cheating Moth, vous voulez vous débarrasser de toutes les cartes que vous avez avant tout le monde. Chaque joueur commence le tour avec une main de huit cartes, un joueur (le plus âgé) recevant le bogue de garde - qui reste sur la table tout au long du jeu - et une carte retournée face visible pour lancer une défausse. Les cartes sont numérotées de 1 à 5, la majorité d’entre elles n’ayant que des chiffres; Certaines cartes ont des capacités spéciales qui entrent en jeu lorsqu'elles sont ajoutées à la pile de défausse ou dans la main d'un joueur.

À un tour, une joueuse place une carte de sa main sur la défausse; cette carte doit être numérotée exactement un supérieur ou inférieur à la carte située en haut de la pile de défausse. (Les chiffres sont bouclés, ainsi un 1 peut être joué sur un 5 et vice-versa.) Si un joueur ne peut pas jouer une carte, il en tire une du jeu et son tour se termine.

Il existe cependant un autre moyen de se débarrasser des cartes: tricher! Tout au long du tour, vous pouvez faire disparaître les cartes en les déposant sur le sol, en les cachant sous votre manche, etc. Vous devez garder votre main de cartes au-dessus de la table à tout moment, vous ne pouvez pas perdre plus d'une carte à la fois et vous ne pouvez pas vous débarrasser de votre dernière carte de cette façon. Le joueur avec le bug de garde - et seulement lui! - peut appeler d'autres joueurs pour tricher, et personne ne peut tricher pendant la résolution de l'accusation. Si l'accusation était fausse, la garde doit tirer une carte; sinon, le joueur tricheur reprend la carte qu'elle a essayé de perdre, reçoit une carte de la main du garde comme punition supplémentaire et devient le nouveau garde.

La triche est une nécessité car les cartes "Cheating Moth" ne peuvent pas être jouées sur la pile de défausse, mais doivent disparaître via la triche. (Cependant, la garde peut jouer ces cartes car elle n’est pas autorisée à tricher.)

Les cartes d'action fonctionnent comme suit:

Ant: Après qu'une fourmi est jouée, tout le monde sauf le joueur actif doit prendre une carte de la pioche.
Cafard: Après avoir joué un cafard, tout le monde se met à jouer une carte portant un numéro identique. Seule la joueuse la plus rapide peut laisser sa carte en place.
Moustique: après qu'un moustique est joué, tout le monde sauf le joueur actif doit gifler la pile de cartes. Celui qui est le plus lent reçoit une carte de la main de tous les autres joueurs.
Araignée: après avoir joué ceci, donnez une carte non-tricheuse de votre main à un autre joueur.
Lorsqu'un joueur n'a pas de cartes en main, le tour se termine. Tous les autres joueurs marquent 10 points pour chaque papillon trompeur en main, 5 points pour chaque carte d'action et 1 point pour chaque carte numérotée. Après un nombre de tours égal au nombre de joueurs, le jeu se termine et le joueur avec le score le plus bas gagne.